市野 壮太 4日前 フォロー ゲーム開発の調整工数を減らす「ツールづくり」の視点 ゲーム開発では、プログラムが完成してからも、調整の作業が長く続きます。敵の動き、ステージの配置、UIの見え方、アニメーションのタイミング、スクリプトで制御する演出。こうしたものは、一度決めたら終... もっと見る
株式会社エーオー 6日前 フォロー 青野 豪男 IT転職の禁句「未経験の業務をやりたい」【ネットで求人情報収集やIT転職をお考えの方がやりがちなミス②】 ネットで求人情報収集やIT転職をお考えの方がよくやるミス①に続きまして、②もお伝えしたいと思います。ズバリ!「転職先企業で未経験の業務をやりたがる」これは、経験がおありの方に観てほしい話です。転... もっと見る
株式会社イデアルアーキテクツ 10日前 フォロー 鎌田 萌 “当たり前に移動できる”を支える仕事が、かっこよかった話 いつもご覧いただきありがとうございます!1月に管理部へ入社した鎌田です。 今後は定期的にストーリー投稿をしていきますので、ぜひお付き合いください♪ 今回は自己紹介も兼ねて、GWの帰省の際の出来事... もっと見る
山口 哲司 約1ヶ月前 フォロー “動けばOK”で終わらないエンジニアへ——200人プロジェクトで鍛えられた本質思考 システムは動けばいい?私たちは、その考えに“NO”を突きつけます。200人規模のプロジェクトで見えたのは、技術力以上に重要な“メンタリティ”でした。https://aontechblog.blo... もっと見る
株式会社アイ・ディ・エイチ 約1ヶ月前 フォロー 伊藤 貞治 仕事への意識に変化が。IDHは自分を変えてくれた場所 こんにちは。株式会社アイ・ディ・エイチ採用チームです!弊社では、担当のコーディネーターとエンジニアで、定期的にランチ会を開催しています。現場や業務で困っていることがないかや、今後の希望についてな... もっと見る
市野 壮太 約1ヶ月前 フォロー ゲームバランス調整はなぜ難しいのか| 制御工学の視点で見る調整の難しさ ゲームバランス調整は、しばしばセンスの話として語られます。もちろん、最後に判断する場面では経験も感覚も要ります。ただ、現場で起きていることをそのまま言葉にするなら、かなり制御工学に近い仕事です。... もっと見る
市野 壮太 約2ヶ月前 フォロー WBSでは見えにくい「開発リーダーの自分待ち」が起きるとき ゲーム開発でリードプログラマーになった直後は、仕事の割り振りで迷うことがあります(組込み系やWeb系開発でも同様ですね)。自分がやった方が確実な部分と、他の人に任せても進められる部分を分けて考え... もっと見る
デジハナ株式会社 2ヶ月前 フォロー デジハナ 株式会社 フリーランスのエンジニアさんへ👨💻 こんにちは、デジハナ株式会社 採用担当の浦崎です!デジハナではこれまで、未経験の方とお会いする機会が多くありました。そのなかで最近あらためて感じているのが、実務経験のある方やフリーランスとして活... もっと見る
市野 壮太 3ヶ月前 フォロー エンジニアのスキルと年収|事業モデルという構造の話 この記事では、「なぜ仕事を頑張っても給料が上がらないのか」「なぜスキルアップがそのまま収入増につながらないのか」という疑問に答えます。特に、エンジニアやゲームクリエイターにとって、評価と報酬の関... もっと見る
友野 憲一 3ヶ月前 フォロー 人が育つ会社を、本気でつくりたい 私は、ITの現場と経営の両方を見ながらここまで会社を続けてきました。経営者として数字を見るだけではなく、現場で何が起きているのか、働く人がどこでつまずくのか、逆にどんな環境なら人が伸びるのか。そ... もっと見る
市野 壮太 3ヶ月前 フォロー 「電話キャンセル界隈」|認知負荷とコンテキストスイッチの観点から考えてみる 先日、Xでこんなポストをしました。個人的な体験を軽く書いただけだったのですが、思っていたよりも多くの反応をいただきました。「とてもよく分かる」という声もあれば、「電話くらい出ればいいのでは」とい... もっと見る
株式会社クラウン情報テクノロジー 3ヶ月前 フォロー 増井陽介 金融ITの上流工程で、実際いくらもらえるのか 私たちは、毎週金曜日に金融ITの現場で感じていることや、考えていることをストーリーとして書いています。これまでのストーリーでは、単純なプログラミングだけでは厳しくなることAI時代に価値が高まる役... もっと見る
Yoshinari Kinuyo 3ヶ月前 フォロー ソフトウェア×ヤングケアラー経験 人をダメにするソフトウェアではなく、人を救うソフトウェア開発を探偵ナイトスクープのヤングケアラー炎上事件。あれは非常に私にとって、インパクトがある事件でした。というのは、私自身が母子家庭の三人兄... もっと見る
市野 壮太 3ヶ月前 フォロー レトロゲーム開発時、サウンド処理に苦労した理由|CPU&メモリ共有 この記事では、ゲーム開発の現場でサウンド処理がなぜ難しかったのか、特に初期のハードウェア構成では何が問題になっていたのかを整理します。「なぜ音を鳴らすだけでゲームが止まるのか」「なぜサウンドが不... もっと見る
市野 壮太 3ヶ月前 フォロー 2Dゲーム開発経験者が3D開発で異世界に飛ぶ|座標系と行列 最近、昔のゲームの発売記念日を知らせる投稿を見かけることが増えました。90年代のタイトルを見ると、素直に「懐かしい」と感じます。一方で、初代PlayStationやセガサターンの時代のタイトルを... もっと見る